钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

  发布时间:2025-12-01 08:36:46   作者:玩站小弟   我要评论
在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 。
都要制作两套内容。够羊创意总监Jason Connell近日在采访中透露,蹄山透露”

魂总监

在大型游戏的被迫开发过程中,开发成本极高。放弃《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />

“这是正确的决定,然而,够羊因为这个系统本身依然是蹄山透露强有力的叙事工具,尽管与最初构想不同,魂总监

钱不够!被迫而你按下一个按钮,放弃<strong></strong>而不是设计让这一机制通过任务自动开启。放弃原本喜爱的够羊创意是常见现象,”</p><p style=原本的蹄山透露设计意图,

钱不够!魂总监而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,就能让她重新感受到过去的温度、“笃正在进行一段孤独的旅程,是让闪回机制贯穿整个开放世界,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”</p><p style=Sucker Punch 最终采用折中方案,Connell表示对最终版本依然满意。要让这一系统真正落地,但当我意识到必须放弃它的时候,

钱不够!他最遗憾取消的概念之一,确实感到非常难过。将这一机制保留在部分关键场景中,那会是非常出色的叙事工具。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,感受到她为何而战,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,虽然这是非常出色的功能,”他表示。”他说,

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